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《黎之轨迹》预购数位中文版可抢先游玩,Falcom 社长近藤季洋畅谈《轨迹》系列未来规划

时间:2021-10-30 09:16:50 编辑:Kiti 来源:酷豆儿游戏网 浏览量:1270 我要评论
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NIHON FALCOM CORPORATION 招牌作品《轨迹》系列完全新作《英雄传说 黎之轨迹PS4 繁体中文版、韩文版将在 2021 年 2 月 10 日发售,云豹娱乐宣布包含各种下载内容的数位全版本在今(29)日起在 PlayStation Store 开放预购,在 2022年 2月 9 日前预约预购的玩家可在发售日前 3 天提前开始游玩。

《英雄传说 黎之轨迹》数位版预购产品项目数位豪华版。

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额外加值内容『英雄传说 黎之轨迹』季票『英雄传说 黎之轨迹』亚洲原创动态主题(PS4®专用)

数位终极版

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额外加值内容『英雄传说 黎之轨迹』季票:收录发售日后贩卖的所有付费「DLC服装」和「DLC装饰道具」『英雄传说 黎之轨迹』亚洲原创动态主题(PS4®专用)『英雄传说 黎之轨迹』所有消耗性道具DLC『英雄传说 黎之轨迹』游戏原声带Limited Selection。

首购特典/预约特典/及早购买特典

DLC『空洞核心语音:拉托雅‧汉弥尔顿』。

可将导力器系统语音导引变更为登场角色拉托雅‧汉弥尔顿博士年轻时的语音(CV:井上喜久子)

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DLC『亚洲版原创服装』

此为能将角色服装变更为「亚洲版原创服装」。(适用角色与服装设计等详情将在日后另行公布)

抢先游玩《英雄传说 黎之轨迹》(数位版预约特典)

在发售日前 3 天的 2022 年 2 月 7 日 00:00 起可抢先游玩。

※为「数位一般版」、「数位豪华版」及「数位终极版」的共通特典

※2022 年 2 月 9 日 23:59 为止预约的玩家方可获得。

Nihon Falcom 社长近藤季洋专访计画《东京幻都》成为下个作品主力。

Nihon Falcom 成立 40 周年之际,社长近藤季洋表示 Falcom 目前主轴在《伊苏》、《轨迹》两大系列的原创新作,像采新引擎的《黎之轨迹》刚上市。正在进行《轨迹》《伊苏》新作开发的过渡期,待确保产品稳定才有其他 IP 的开发计画。虽然《伊苏》、《轨迹》 目前采授权手游开发,未来如果有需要跟外部合作更好的作品并不排除机会。

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Falcom IP 有许多玩家呼声相当高希望有新作,像是不少玩家期望重制《伊苏 5》。但以社长角度会选择开始在 PSVita 的《东京幻都》,当时就希望能成为该社第三主力作。但之后就一直未有续作。而他个人则是因未参与过《魔界历险 Sorcerian》的开发工作,会想尝试挑战。

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Falcom 对新引擎至今还未有代号的共识,近藤季洋透露曾经提案以《伊苏》地名称呼。但最后社内因为「也用在开发《轨迹》」为由而作罢。所以至今还是称呼「新引擎」,采用自社开发引擎的主因是希望能够从零开始打造游戏引擎,才能在开发时完全控制并可以发挥设计特色。并为将来多平台版本作准备,目前首要达成在 PlayStation 主机上顺利运作,其他平台版本正在努力中。

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在平台策略上, Falcom 十年前观察到日本 PC 软体销量到达瓶颈才转移到 PlayStation。但如今日本及亚洲 Switch 主机的市占率相当高。虽然目前在亚洲由云豹娱乐负责 Nintendo Switch 版的移植。但未来如果要转移主要平台会审慎考虑。但细节无法透露。

而 PC 日本内是有待加强。但是欧美、亚洲已经成长到无法忽视市场。像《轨迹》首次上 Steam 是欧美合作夥伴提的,他原本半信半疑,结果成绩超出预期许多让他能与其他业界分享心得。他表示 Falcom 很早就踏入 PC 版。虽然一度离开但又重回 Steam,今后依然会相当重视。

《轨迹》完结至少需十年。

在推出《创之轨迹》作为系列前半部结尾。而且新章《黎之轨迹》也已经在日本发售,《轨迹》系列还要多久完结呢?近藤回应没办法给出确切时间。但以他规划中已达到六成的进展,如今不像《空轨》的冗长开发,要完结系列不像之前这么久。

目前前《黎之轨迹》的主角「范恩」故事已经完结。但带出的「共和国」篇只是开端。但是未来需要几部讲完社内是有大概方向。不过由在之前曾经发生过事前规划但是最后变卦的状况。

所以不方便在此透露数字。而且日本发售后玩家陆续反应意见给社内参考。即使共和国篇结束后。还有两个区域,因此大概算一下十年跑不掉,那时他也五十几岁了。且社内还有比他资深的员工,他希望能在员工退休之前结束《轨迹》系列的故事。

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对《轨迹》客群拓展,Falcom 认为最好的作法依然是推出品质好的游戏内容,吸引曾经脱坑的粉丝或新玩家。并定期在游戏中提供回顾故事的功能,毕竟系列作玩家也不是能清楚记得剧情细节。近藤表示社内观察到有不少玩家会从一款《轨迹》新作进而补完其他旧作,因此认为还是要以新作开发为主,不过也感觉到《空轨》这些初代作品可能对新玩家难以消化。会想试图改善这方面的问题。

被问到是否以《轨迹》IP 发展如「无双」之类的衍生作品,近藤表示先前有《伊苏 x 空之轨迹》的对战游戏,那时算是给开发团队一个喘息的机会。而从那时到现在光是《轨迹》系列内的角色数量就多到可以自己出类似大乱斗作品。但因为社内资源开发有限,如果往后有空档,或者是其他公司想要合作都很欢迎。

关在《闪之轨迹》动画改编。

在参与《闪之轨迹》动画化制作过程中,近藤认为动画族群与游戏族群的需求是不同的,要考虑的困难点是怎么观众怎么看待作品。他认为游戏玩家未必想看到游戏剧情完全搬上动画。而动画团队也提出「原创剧情」的需求。对他而言《轨迹》这样稀有的长篇 RPG 要如何帮助玩家融入剧情没有绝对正确的答案,他目前进可能找寻如云豹娱乐的合作夥伴,藉由不断接触作品会比较理想。

不走非黑即白,接近灰色的《黎之轨迹》

近藤季洋指出《黎之轨迹》在开发初期到决定剧情走向花了半年。因为不像游击士、警察阵营,主角范恩不单是正义的一方,必要时弄脏手也要达成目的。让剧本企划也相当苦恼。尤其是在支线委托方面,他的委托方不单纯只是小市民,正邪阵营都有。

更是有些游走灰色地带,在游戏中的表现偏向混沌方的角色,这些都是过去没接触过的领域。要如何习惯这样的主角,是当初剧本策划努力克服的问题。

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发售后玩家对在 S-CRAFT 的 2D 立绘移除的意见,近藤季洋表示在日本也很多玩家疑问,主要理由是过去从《空轨》以来的画面表现力有限。为了要让玩家投入画面呈现才会使用 2D 立绘辅助。但如今到了现在他们认为 3D 角色模型的表现力已经足够,因此才没有使用辅助。再来是本作强调战斗节奏,插入 2D 图绘可能会打断。但是因此让许多玩家觉得少了点味道,今后会思考怎么安排。

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本作的战斗系统特徵是将「原野动作」与「指令动作」的无缝流畅切换,近藤季洋透露开发非常初期就定案了核心概念。一方面是为了改变《轨迹》系列游戏步调较慢的状况。但不会因此将「原野动作」变成跟《伊苏》一样复杂,考量到系列玩家还是喜欢指令战斗的部份。不能动作复杂化而喧宾夺主。本作战斗系统是观察到传统日式 SRPG 比起 ARPG 在近年来成为非主流的现象,对在这样的趋势,将动作与指令两种矛盾的特质融合后的战斗系统。

就是 Falcom 找到的答案。而玩家实际游玩后就会明白。之后也会在日本、亚洲推出体验版让玩家尝试。

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战斗系统追求的是探索与战斗的爽快感与连续性。因为过去作品中是 SRPG ,玩家遇敌进入回合战斗中,结束切换画面到原野后可能都忘记自己刚刚该继续进的的目标。这次开发团队加入了一些新成员就是想到了导入《伊苏》的顺畅操作感来解决《轨迹》的步调问题,当时近藤看到原型其实对在平衡度感到不安。但最后看到完成品有达到目标。

在原野动作与指令动作的所需战斗时间拿捏上,原野动作是辅助攻击,让敌人晕眩弱化。再无缝切换到指令动作,如果纯粹使用原野动作普攻打到死的所需时间是 100%,使用原野动作混合指令动作只要 20%。因此推荐玩家游玩本作时先善用原野动作让怪物晕眩,才开启 SHARD 进入指令动作的战斗方式,不过本作的平衡度在下一作还会调整。

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对在《黎之轨迹》能够发售,近藤坦言这是他进入 Falcom 以来最辛苦的一款作品。虽然现在身为社长进入开发现场的时间比较少。但最辛苦的主因是在在「完全新作」。因为先前《轨迹》系列还有程式、场景素材可以采用。但是这次故事在共和国、场景都是从零开始打造。

而且要提供玩家可以玩上 60 ~ 100 小时的份量是前所未有的经验。开发过程变数。虽然团队扩增、更换新的工作场所。但是却遭遇疫情影响,让有些主力员工必须在家工作照顾家人,让他到发售前都还无法确认是否能如期上市。顺利推出只能说有很多感谢与感动。

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对玩家意见印象最深的的还是来自在主角的评价,走向类似黑暗英雄,可以与正邪双方来往。剧情是用上至今《轨迹》开发团队视为「禁忌」的发展,甚至是尽量使用过去无法尝试的内容,就像是发角色便当也不手软的程度。对玩家与开发团队都是新鲜的尝试,甚至有玩家表示范恩是最喜欢的主角,让他相当意外也开心。虽然目前奖盃系统显示玩家破关程度只有 20%,或许随着破关的玩家越多,感想会有所改变。

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Falcom 近藤季洋社长&云豹娱乐陈云云联访

Q:Falcom 与 CLE 陆续推出移植版,近藤社长对亚洲各平台市场的观察?未来对多平台发售是否有同步计画?

近藤季洋:日本与亚洲类似,从原本 PS 独大到 Nintendo Switch 崛起,今后要维持在日本推出单一平台的前景相当困难。如果亚洲也如此,必须要思考今后逐步走向多平台。但要怎么作日后才有计画。

陈云云:《黎之轨迹》使用新引擎有一部份是为多平台而准备。

近藤季洋:不否认这个作法。但 Falcom 不能做出马上转移平台的决策,会与发行夥伴像是云豹娱乐一起努力。

陈云云:希望能多平台同步发售。但还是要看各自公司的资源。

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Q:Falcom 除了轨迹、伊苏、东京幻都以外。还有许多游戏 IP 的规划上会与云豹如何推动?

陈云云:云豹要推动的话,Falcom 要先有推出新作才有机会配合。

近藤季洋: Falcom 首先要还是要达成设内现阶段目标,将新引擎开发《伊苏》、《轨迹》新作累积实力,才有办法发展新 IP。社内资源很难从零到有需要累积,。像是《东京幻都》当时就是开发出了全 3D 的《轨迹》之后才产生的作品。

陈云云:是否累积到一定程度后,像是新引擎可以用作《空轨》移植。

近藤季洋:我个人是很想作重制《空轨》。但社内团队比较想开发新作,这必须先要克服意见的歧异。

Q:请问 falcom 与 CLE 目前各有多少位员工。并且投入在轨迹、伊苏的亚洲版制作的团队人力及未来规划。

近藤季洋:目前全部成员 60 人,专属在开发组约 50 人,以 RPG 开发算少的人员编制。《伊苏》、《轨迹》的制作人力属在流动性的。例如原案企划有五人小团队左右,当前期制作可行后,会加入更多成员。哪个开发专案较忙,就较多人力投入,像《黎之轨迹》最忙是投入全公司人力。

包括《伊苏》团队。而现在游戏发售后《伊苏》团队回到新作开发,《轨迹》团队也投入下一作企划,希望这两款持续制作以外。还有余力开发第三款作品。也是因为这个展望,才换了办公室,很不巧疫情爆发。现在日本疫情看似得到控制。

所以要考虑之后的计画

陈云云:目前日本 27 名、 韩国 8 名员工也是流动性配置。因为还有其他作品的发行工作,并没有分配给《轨迹》、《伊苏》的专属团队,最忙时也是草木皆兵。展望将来会有更多同步发售。会思考接下来的组织,像是设立韩国分公司。

Q:在《创之轨迹》时陈女士与近藤社长为亚洲版制作达成同步发行,这次为何《黎之轨迹》无法同步发售?

近藤季洋。以我的角度而言,《创》还有延续《闪之轨迹》的剧情以及资源,在同步翻译资料上比较单纯。《黎》则是从零开始的新作,能够沿用的角色、地名资料几乎有限。相信因为是这样造成比较困难。

陈云云:《创之轨迹》的原始码是闭眼都知道档案在哪。但《黎之轨迹》拿到时完全不同让我很傻眼,又回到之前首次《闪之轨迹》的中文化作业,有种回到迷宫起点的感觉。

近藤季洋:档案系统都不同了,社内很多人也有这种感觉。

陈云云:《创之轨迹》对主角黎恩等人知道个性风格,怎么驾驭翻译风格有一定的掌握。但《黎之轨迹》大多都是新角色,像是主角范恩的说话方式,准备作业需要花掉更多时间。

近藤季洋:《黎之轨迹》是最辛苦的作品,在日版也是最后一刻才做完,没有心神兼顾亚洲版的部份。分身乏术。

陈云云:第一次跟 Falcom 询问资料没有办法隔天回应也是在这次《黎之轨迹》在地化作业时才发生的。

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Q:从 SIE 中文化中心时代您就开始参与 Nihon Falcom 旗下 IP 的中文化工作,如今更是一手包办 Nihon Falcom 旗下 IP 的中英韩文多国语言在地化工作与各平台移植工作。以您自身的经验来说,如今执掌云豹娱乐的工作有遭遇到那些以往所没有或是与以往不同的挑战呢?您又是如何率领旗下团队克服这些挑战呢?

陈云云:以前只负责在地化、行销方面。其他还有 SIE 的夥伴支援。但现在虽然有员工协力。但是还要兼顾公司经营,人事决策的部份,这让我想到能够身为开发者与经营者的近藤社长。

近藤季洋:我是采取集中做好一件事,为此我会改变原本的生活作息步调,像是最繁忙的开发期。一旦结束就会专注在社长业务,就像是「开发模式」跟「社长模式」切换,有时候两面都只能作一点是最辛苦的。我觉得就是当下面对,解决问题,逃避问题也没人能替你解决。

陈云云:这也是我这两年感受最深的,与其说是领导团队,是有很多优秀员工协助解决问题。

Q:目前《轨迹》系列的海外在地语言化版本,以及 PlayStation 以外平台的版本,在推出时程上仍与最初的版本有相当的时间间隔。今后是否有计画让各语言与各平台版本同步推出,或是进一步缩短时间间隔呢?

陈云云:很多目标要达成,最主要的确就是媒体所言的多平台版本同步推出。但这是两件事,要同时做好的目标一直都在,我们也清楚玩家的需求。目前正在一步步作业中,今年开始有许多 Falcom 作品推出 Steam/Nintendo Switch。虽然中间有些玩家反应的问题都清楚,感谢玩家耐心等候,今后会继续累积这方面的努力达到目标。

Q: 能否请您分享一下在接下 Nihon Falcom《轨迹》与《伊苏》系列的亚洲在地化与发行推广工作之后,这些年来的具体发展成果呢?今后又有什么样的展望与计画呢?

陈云云:成果是规划明年三月前,除《黎之轨迹》,《零碧》等轨迹作品都有 PC/ Switch 版。游戏希望未来作到多平台同步发售。而云豹娱乐创立之初,有立下藉此为 Falcom 旗下 IP 推广到更多市场,不单是游戏。是有着多媒体上的展开计画。但目前不方便透露。

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云豹娱乐 Falcom 作品 PC/Nintendo Switch 版发行计画作品项目英雄传说 零之轨迹:改。

2021年12月23日(Steam)

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以克洛斯贝尔自治州为舞台,描写「特务支援课」活跃经过的故事RPG《零之轨迹:改》登陆Steam! Steam版支援60fps,并藉由高画质&。高音质化,大幅提升作品的表现力!

将原本PSP版的画面提升至 HD 画质。支援60 fps 每秒张数外,主线故事全程支援语音,并提升了背景音乐和各种音效的音质。

支援 PS4 版备受好评的「高速跳略模式」,以单键切换事件&原野上2倍、战斗时 4 倍的速度游玩,及战斗时「略过动画功能」。

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伊苏IX -怪人之夜

2022年1月20日(Nintendo Switch/Steam))

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以 2020 年 2 月的 PS4版为基础,针对 Nintendo Switch 与 PC 的体验进行最佳化。NS 版支援手提模式与桌上模式。

收录了 PS4 版推出的各种专用服装、装饰道具等额外内容

※仅限 PlayStationStore中销售的下载内容。且不含消耗性道具。造成不便之处,敬请见谅。

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英雄传说 碧之轨迹:改。

2022年1月13日(Steam)

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接续《零之轨迹》的故事,以克洛斯贝尔自治州为舞台,描写「特务支援课」活跃经过的故事RPG《碧之轨迹:改》 Steam版支援 60fps。藉由高画质&高音质化,大幅提升作品的表现力!

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